关于剑如何修改的问题做出以下研究。.
前言:大家说游戏里有职业相克的说法,那我想说职业相克也不能克的太过了吧,各个职业发挥其职业的优势都应该能打出一片天空吧。 剑贴我想没人比我对剑的想法更多了,看了我的帖的人都顶一下希望,那些说剑技术用的多好的好好看看为什么剑弱,你们还没发展到后期不懂可以理解你们,好好了解一下吧。剑篇(精髓)
1:(剑之攻强问题)
通过重复的实验首先PART 谈谈剑的原职业攻击强度问题, 剑的攻击强度之底,大家都知道,在后期攻击力都普遍超过800以后,攻击强度拉开的距离就更大了, 对于以近身攻击为主而不是近身防御为主的剑客来说, 攻击强度在后期对于用剑的高手们是第一大困惑,攻击速度在游戏中起不到明显的差距,如果完美公司 愿意提高剑的攻击强度的话, 攻击速度慢我想每个用剑的都不会 反对, 因为在短兵PK中攻击不过 数十招而已, 零点几秒的 攻击速度, 对于近距离攻击来说,差别几乎为0,剑的攻击间隔2秒又何防。建议:提高攻强,相对提高攻击间隔也是可以让大家接受的。 弱度指数:★★★★★ 需改指数: ☆☆☆☆改动幅度: 15%~20% (之间)
2:(剑之血量问题)
作为近距离攻击的职业,剑的攻击距离更是比其他职业要近,而血量却比其他重铠甲职业在同档次装备情况下后期高级装备对比,血量要少了2000多,2000多的血量 对于近距离攻击的职业来说,足够说明一个问题,死的快。建议:增加血量 弱度指数:★★★★需改指数:☆☆☆☆ 改动幅度: 10% ~15% (之间)
3:(剑之防御问题-直抗-间抗)
作为近距离攻击的职业,剑的防御,首先以无铠甲为主,剑的间接防御最少比重铠甲的少了18点在装备方面的,这点劣势对于剑来说将成为远距离攻击剑客们的致命伤害,而近距离的直抗防御点数方面,剑又吃了一个大亏,抛开装备的直抗属性对比后,发现重铠甲职业如大刀的直抗 要比 剑 的直抗自身要多了 6点 直接抗性,刀的话加上肩膀,和鞋子 各2点直抗,和宝物的 1点直抗 加2 个天罡密文,和金强的手镯后, 直抗可以从容的达到69点, 而剑最多最多只能达到 63点,而对于以爆攻击为主的剑 在考虑装备方面,那5点装备的直抗,肩膀 鞋子 和 宝物 都不适合剑的选择, 剑为了提高攻击, 无疑会选择战场的套装 和 暴伤5%的宝物,而放弃那5点直抗,所以产生的防御差距就更大了,差距将被拉到11点直抗的差距 和同档次装备的刀 客棍客 等重铠装备的 比, 不忍发出一个疑问,剑为什么自身要比其他近距离做战的职业 少6点直抗呢?建议: 提高直抗属性6点弥补回来,另外顺便可以的话提高间抗属性同时弱度指数:★★★★需改指数:☆☆☆☆☆ 改动幅度:10.3445%~11% (之间)
4:(剑之技能问题-打断-眩晕)
随着装备的不断提高,人物的各种抗性都增强了,对于剑来说,剑的打断遇到其他职业的打断后优势也越来越少,剑在被打断后无法出招的情况下差距明显加大,所以在保 持其他职业打断的效果不改的情况下,剑至少应该再加强一下剑的打断优势,延长时间,再或者降低其他职业的打断效果,相对而言, 随着装备提高,打断的时间效果明显会被缩短, 而眩晕更是如此,谈到眩晕, 其他职业都以为剑有2个眩晕技能一个是 技术属性4秒眩晕的技能另外一个是加了专精后攻击挡隔状态下的敌人产生5秒眩晕的效果, 实际上剑另人害怕的是加了专精后 眩晕 6秒的效果和 连招下眩晕出招的时间缩短, 让人防不胜防, 那下面要谈谈的主要问题就是剑的,眩晕技能(截脉刺),这个技能的攻击出照时间是1点5秒, 需要斗气 40点,体力10点 冷却时间15秒 眩晕对手4秒按这个数据看, 他的眩晕并不比刀 等其他职业的眩晕占有什么 优势,随着装备的抗性加强,眩晕6秒实际的效果更本没6秒, 时间明显缩短了, 还有 剑的眩晕出招要快的话必须在10连击下才能达到 0点5秒 的出招速度, 在PK中实际更用性很弱, 而剑要出晕还要存够40点斗气,刀的话只需要30点,如果说技术没问题的话,刀要出晕的速度绝对应该比剑快, 少存10点斗就是可以提前1招先发出眩晕, 再谈到剑晕后 一套组合攻击 加觅心刺后, 要等待下一个眩晕的时间在9秒以上,那9秒是剑最痛苦的时间,剑依靠什么 来度过这9秒多的时间呢? 剑的打断文字上说是6秒实际感觉更本没6秒不知道大家发现没,所以剑的9秒危险期足够致命,对于技能方面 可改的方法很多 以下提出多个建议: 方案一,提高眩晕时间,其他不变。 方案二,提高打断时间,其他不变。 方案三,降低剑出 眩晕技能(截脉刺)所需的斗气 改为30,还有出招时间缩短为1秒,招式冷却时间降低为12秒以内,另外检测一下打断技能 速击 6秒不让对手出技能的程序是否有问题。弱度指数:★★★ 需改指数:☆☆☆☆
改动幅度: 以招式方案不同而定。
5:(剑之符玉问题)
剑职业的专用符玉为落日,而落日所带来的属性效果, 除爆伤 和爆 有用外, 附加伤害的作用实在太少,而且 爆 和 防爆 的游戏平衡问题, 出现了一个很大的 反差, 暴能加到50多, 而防暴16左右, 对于 50多的暴而言 差距的点数为 34点左右, 难道34点暴点,要攻击出暴很难吗, 结果实验文官 防御 武官的暴攻击 效果明显过高了,使得加暴点又成为了一个鸡肋般的属性点,与百变比起,落日的攻击属性威力明显差了, 而落日从数据而言应该是服务器定的攻击威力最大的符玉 ,又加附伤 又加暴点, 可实际效果却令人大失所望。 建议:修改落日带来的, 附加伤害和暴点的属性, 附加伤害的作用应该大大提高,而暴点的效果也一样需要要提高,文官一套能很好的防止住50暴点以上的职业出暴的几率,附加伤害没威力暴的效果又不明显的格局需要改变。 弱度指数:★★★ 需改指数:☆☆☆ 改动幅度:以威力效果为主。附加伤害对攻击人物掉血的情况,应该算上攻击的强度,和暴伤的倍数,而不是简单的 附加点数多少就多掉那点血。
以上为5大点说明剑弱的原因,不需要全部修改但必须应该修改其中的部分内容,要不剑的平衡性差距实在太大,影响了剑的玩家游戏的热情,要不改的话这游戏真的没剑玩的意义了,大家早完都会弄到好装备,剑友们难道到了有装备的时候才开始想到该如何去坚持得到公平的待遇吗, 剑是单P 的职业,他的平衡通过单P足以90%的体现出来 。
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