AION策划总监专访:我们不和魔兽相比
AION策划总监专访:我们不和魔兽相比AION》(永恒之塔)4月8日开启第二次内测之后,在1万4千多内测参玩家与AION粉丝们的目光下,AION的游戏策划总监-JiYongChan池永灿(音译)接受了韩国记者的采访。
在采访中,池永灿对一些玩家关心的较敏感的问题一一做出了回答。
第二次内测的焦点-对天界与魔界的平衡性调整
记者:在首次测试中,有些玩家提出;并不能感受到AION独有的个性与深度。您的看法如何?
池永灿:本次内测并没考虑独特性,而是将重点放在了RVR(团队对团队的大规模战斗)的平衡性优化。
这次调整了天族和魔族的关系。当两个种族在广阔无际的荒野(中立战)中展开血斗之后,可获取相应的回报。而当天族或魔族远征到对方的主战场时的一些设置将会有变化。以及天魔两族间装备流通的一些过程。
记者: RvR也应该有了内部的事先测试。您认为哪个阵容更占优势。
池永灿:随着战斗现场的情况而变的,并不能指出哪一边更有利!
记者:不少人认为,AION中的单机游戏成分过少。觉得MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)应该具备一些单人模式的内容。对此您的看法如何?
池永灿:之前也提过这个问题,AION的最初研发策划就没有重视单人玩法和组队。虽然在测试期间的游戏内容是在个人间展开。但今后还要增加很多任务等游戏数据,到了OBT之际,AION将具备着一个平衡又互动世界。
记者:空战系统将何时面世?
池永灿:目前还没有到展出空中战斗系统的阶段。RvR飞行技能和招式已都准备。不过现在没到公布的时机,还要测试,并观察玩家的反馈。下次测试应该会亮相的。^ ^
记者:空中狩猎将通过什么方式展开?
池永灿:空中狩猎的目前仍在制作中。与地面不同,空中狩猎还要增加“垂直下方”这一概念,所以需要加倍的细心。因为悬挂在空中时,操作感与地面有所不同。当然,操作界面是没有什么变化。
记者:本次内测并没有包含对 Abyss(永恒之塔里的主战场,最大的RVR区域)概念内容。请问Abyss的研发进程如何?
池永灿:目前研发小组内部正在讨论Abyss的公开时机。
本次测试结果将直接影响Abyss公开日程。Abyss的研发进程目前只能说成‘正常运行’,并不能向玩家公开。
记者:Abyss与之前荒野相比,规模上有何差别?
池永灿:对它们两个场地的规模根本无法相提并论。因为Abyss是个三位一体的立体空间,而荒野只能说是个平面场地。
记者:与之前的测试相比,本次测试中最有变化的职业有那些?
池永灿:剑星和守护星。玩家在游戏中很快就能发现。
记者:据说,新增了庞大的个人角色形象设置。
池永灿:增加了很多可选细节。比如大腿的粗度调节等,是为玩家提供独一无二的自己角色而想策划的。
东西方MMORPG的特点的结合
记者:我记得AION初期的研发理念似乎是‘*游戏袋子自动屏蔽语词*式练级’结构,与《天堂》的理念相反?
池永灿:很多人对AION的一个指定细节中,往往提出两个相反的建议。有的问:“到底与天堂有什么区别?”
有的问:“到底与WOW(魔兽世界)有什么区别?”
天堂和WOW本身就有很大的区别。而如同上述的提问真让人不解。
我认为《天堂》的角色可实现很快的成长速度。并围绕着指定的(代表性的)任务和装备(极品)为主。不过《天堂》给玩家的亲密度是很高的,也是应该在AION中适当引进这个因素。
AION的策划总则是东西方文化的完美结合吸收。并不倾向与亚洲地区的主要国家。
记者:MMORPG都倾向于WOW的战斗模式。那需要团队的密切配合。AION的RvR是如何呢?
池永灿:团结和配合也很重要。可是当出现一个格外强大的角色时,会给对方一定的心里压力,甚至可能直接影响战斗结果。就像“EVERQUEST任务”,虽然基于团队模式,但是任务中个人能力也至关重要。这就是AION的战斗理念。
记者:为什么如此看重韩国MMORPG和欧美MMORPG的优点结合呢?
池永灿:欧美游戏的优点在于游戏的深度(背景故事等)和多样性。例如,杀怪时,韩国游戏一般都用单纯的动作或反应来体现。可欧美游戏中,即使面对同一个情况,可摆出的对付方式非常多。
但不能忽视样式过多而产生的对游戏的反感,《魔兽世界》之前登陆韩国的欧美作品的失败原因就在此处。之前的一些游戏无论在界面还是操作,都给人非常复杂的感觉,直接影响了对游戏形象的亲密度。
而韩国产MMORPG的优点就在于,它很亲密的靠近了玩家心手边。还有舒适的玩家互动体系也有很大贡献。仔细一想,其实《天堂》也似乎是个非常简单的游戏。而它的交流方式也通过很多方式来进行。反而,欧美游戏中的玩家互动大多是在团战中进行。这无疑是欧美游戏的缺陷之一。
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