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[综合交流] 【采访记录】艺术总监Kim Hyung Jun访谈 【图象篇】

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发表于 2008-6-20 16:42:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
翻译者:Doreen│蝶衣
Q:有很多人称赞游戏华丽的画面和风景。您对这个有什么想法?
A:画面确实很美,但是这并不是一件好事。这样容易产生审美疲劳。为了防止这样的事情发生,我们不仅仅依赖于美丽的场景,我们还看重多样性。游戏有很多不同的环境元素,比如沙丘,雪地还有熔岩。这样玩家就不会太快的对场景感到无聊
Q:您是参照哪些资料来设计风景、角色这些的
A:大部分是超现实艺术
Q:在游戏里能看到一些大型的漂浮物体。这些有什么含义吗
A:这些是永恒之塔小说中的次要情节。永恒之塔有很多神秘的元素。玩家们会问“为什么?”,并且他们会通过游戏获得答案
Q:魔族和Abyss区域的环境是什么样的
A:魔族与天族本都是来自于同一个根源。因此在地形场景的设计上也需要一些相似性。我们所贯彻的理念是“光明与黑暗”。魔族用的是比天族黑暗一些的画面元素,同时也能看到美丽的光,与黑暗形成对比。简而言之,魔族的场景可以描述为“光明与黑暗的盛宴”。至于Abyss,是一个四维空间,超现实的视觉空间
Q:在您创造这3个种族时,您最关心的是哪个方面的特征
A:永恒之塔在最初的设计时候我们也求助于玩家。比如,天族的男性角色有着“英俊并且有绅士风度”,而女性角色则是“天真、活泼”。装备则是光亮和愉悦的颜色。另一方面,魔族给人一种在冰冷和荒芜的环境中生存的感觉。男性看起来“充满野性”,女性看起来“性感”。至于龙族,我们希望打破传统的西方龙的形象。他们看起来几乎和科幻小说中的异形差不多,但是我们打算更加的深入。当然传统RPG中的龙的形象也是不错的。*游戏袋子自动屏蔽语词*势力有:蜥蜴、纳迦、巨人、龙
Q:您有一些个人喜欢的种族和怪物吗
A:Kerubim族。他们的人物设计的很有多样性。有好斗的、狂暴的也有很有耐心的等待机会伺机行动的。你可以在游戏中观察到更多的Kerubim族的行为动作。
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