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同阵营PK带来真实虚拟社会

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发表于 2008-5-25 09:36:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
社交是网络游戏最重要的内容之一。玩家通过和其他玩家的互动,在网络游戏中体验到了单机游戏不具备的魅力。拥有一个真实的社交系统也是很多网络游戏努力的目标之一。
在一个优秀的社交系统中,玩家应该有能和其他玩家足够的互动方式。常见的网络游戏系统里,玩家可以通过组队战斗来和其他人互相配合,体现协作的乐趣。PK也是玩家互动非常重要的内容,有些PK让玩家进行友善的竞技,有些PK则表现了玩家之间的冲突。一些网络游戏为了保护游戏秩序,限制了玩家之间的PK。这在一定程度上减缓了玩家之间的矛盾,让游戏世界的气氛更加宽松。但是,对PK的限制不能够消除玩家的冲突。在限制PK的网络游戏里,玩家同样可以找到各种方式来互相影响。是不是开放PK不是关键,关键是怎么控制PK的程度。
魔兽世界》就限制了同阵营玩家之间的PK,但是这无法阻止玩家刷屏、引怪陷害或者诈骗。《热血江湖》原本采用的也是《魔兽世界》只开放阵营间PK,不允许同阵营PK的做法,但是在前不久的2.0版本里,也开放了同阵营PK,显示了对这种设定的认同。《传奇》等传统网络游戏开放了玩家PK,在游戏里建立了一个真实的江湖世界。这类游戏只有有实力的玩家才能说了算,也不利于维持正常的游戏秩序。所以包括《传奇》在内的大部分网络游戏,都采用开放PK,但是给恶意PK增加很多惩罚的方式。一些惩罚不是很严格的游戏,就造成了恶意PK的玩家在自身战斗力和朋友的帮助下,快速度过惩罚状态。当然,这也不排除一些网络游戏故意鼓励玩家之间的PK,从而通过出售收费道具获利。
我们不考虑游戏厂商为了出售收费道具的情况。只为了建立一个互动更加丰富,还能保持玩家正常游戏的虚拟社会,是需要在一定的控制下开放同阵营PK的。《热血江湖》在开放了同阵营PK以后,并没有在游戏内引来大规模的同阵营战斗,玩家们都把主要精力放在了对立阵营的PK上。这是因为对立阵营的战斗可以获得更大的利益。
玩家们都希望能有更多的自由性,但是像《网络创世纪》和《魔剑》那样的自由性,又会因为玩家在游戏里的权力过大,导致只有高端玩家才能够尽情游戏,其他玩家只能服从高端玩家的统治。在有所限制的系统中,玩家可以进行那个进行自由的PK,但是必须付出巨大的代价,导致随意PK的玩家也获得不了什么好处。或者像《热血江湖》一样,进一步限制允许玩家PK的地图,让玩家就算有了超强的战斗力,也不能随意的进行PK。
对于游戏厂商来说,PK系统是一把双刃剑。一方面PK系统可以提高玩家的游戏积极性,另一方面也可能会让一些玩家放弃游戏。那些把PK当作虚拟道具销售手段的厂商他们只会不断的给增加玩家PK的动力,并尽量留住被PK的玩家,把待售的虚拟道具摆在他们的面前。而对于希望提高玩家游戏感受的厂商来说,PK是控制调节玩家互动的关键。为了在游戏中建立一个真实好玩的虚拟社会,PK是表现玩家冲突的重要交互手段。在现实社会中,人和人之间的冲突受到法律的限制,因为冲突会增加社会的内耗和对个人的伤害。但是在网络游戏中,并不存在提高虚拟社会生产力的问题,个人在冲突中的损耗程度不高的时候也是可以承受的。适当的PK不会降低游戏的趣味性,而可以提高虚拟社会的真实性。
《魔兽世界》或者《热血江湖》将玩家以阵营为界限区别开的做法并不是特别好。这在一定程度上解决了玩家PK和合作之间的矛盾,但是也减少了同阵营玩家的互动。如果能够在鼓励PK和限制PK之间找到合适的平衡点,那么就可以建立起来一个既不会给玩家带来PK压力,又能适当表现玩家冲突的网络游戏系统。不喜欢PK的玩家可以选择秩序性较高的虚拟社会,像在现实社会里一样,进行更有秩序,更休闲的游戏方式。喜欢PK的玩家则能在规则的限制下有条件的进行PK,体会更为自由的游戏。这应该能较好的解决PK系统问题。
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