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[分享] 揭密剑世中鲜为人知的概率设计

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发表于 2009-8-24 16:12:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 doobnew 于 2009-8-24 16:41 编辑

首先先说说剑世的概率设计体系。众所周知,任何的游戏都存在基础的计算体系,这里就简称概率吧。一般游戏出于保证客户端及服务器计算压力的考虑,在底层的一些数据处理上讲究最大化的精简和优化。剑世的程序开发小组也同样采用了这样的开发思路。剑世的整体概率都是建立在:十位退位取整、76%20%4%的基础计算。  
下面来具体介绍实际的设计运用:  
1、刷怪概率  
游戏中怪分为3档,分别为普通怪、精英、首领。剑世的概率体系是如何实际运用在游戏中的呢,首先每个刷怪点都是一个单独的计算单位,在每个刷怪点刷10次怪,且每个点的刷怪周期在5分钟之内的,当进行第11次刷怪时,会根据76%、20%、4%的概率计算刷普通怪or精英or首领。因此大家在练级时的确发现了人多时容易出精英和首领,因为人多刷怪快,让每个点都及时的刷满10次,因此刷怪就多了一份可参与的拼运气。  
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2、装备加工概率  
装备加工概率和刷怪一样,同样需要2套计算模块,其中一个模块就是大家都可以看的到的76%、20%、4%;另一个模块就是类似于随机计算的判断,我当时没听大明白,类似于随时取数,随时类比判断的功能,说俗点就是类似于RP概率吧。每一次制作装备时。。。。。。。。(以下内容省略)
以上的2点,虽然对大家没有实质性的帮助,不过也可以让大家更好的理解游戏,因为了解游戏是如何设计的,那玩起来就更多了一份自信。

您正在看的文章节选自多步游戏网 http://www.doob.cc,原文地址:http://www.doob.cc/jxsj/gonglue/2009/0824/8374.html
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