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[转帖] 谈游戏文化入侵:传奇毁了中国网游研发?

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发表于 2008-5-29 18:57:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
传奇,我是这样来看的。先不论传奇在韩国内有什么样的影响,他在国内的火,确实有着当时的历史原因。提到他是韩流文化入侵的说法我不太赞同。  传奇本身有文化可言么?没有。韩国,在传统文化往游戏文化上转化的能有多少?至少稍有名的都看不到。
  和欧美不一样,后者有着很长很完整的一个发展线索,能追溯到中古文化,韩国呢,可能更多的还是外来文化的影响,尤其邻邦。PC游戏上纯韩国文化的几乎没看到,但有幸在韩国手游公司从业过,看到了不少本土游戏的策划,说实话看不任何特色的东西,SLG的也就是KOEI风格,RPG不是欧美就是日式风格,只不过套上了本土外衣,倒是一些休闲小游戏能看到一些文化的影子。
  提到所谓的游戏文化,我这里认为的“文化”,不是说就是披上一件外衣,说几句国语就算,应该是有一个完善的世界观,这个世界观首先是贯通与整个游戏行业的,不是某一部独有的。AD&D是欧美的,日系虽然也受到很深影响,但是他们也在此基础上形成了自己的风格。
  传奇,是暗黑1的网络化。但他没有任何自己的文化在其中。是的,暗黑成功了,他也没有剧情可言,甚至也谈不上他有自己的世界观,但是文化不等于剧情,暗黑是欧美游戏文化与实际结合的一次伟大创新,玩家体验的是赤裸的游戏文化,革新的游戏形式,用句话来说就是,Simple but Effective。(不过我依然觉得自己的世界观很重要,D系列到了第二部还没有形成自己的世界观,只是一些惯性的衍生。如果到了3还不具备话,或许名气依然能吸引很多玩家,但是不能不是一个巨大的遗憾,对于暴雪的遗憾。这点WOW做到了,我相信D也会)
  至于中国的游戏文化,只能说在形成中,但是一些很核心的东西,依然受到欧美或者日系游戏文化的影响,不过不要紧,师夷长技以自强。
  “请问陈总,假如当年您知道引进《传奇》很可能会毁了整个中国网游研发产业,您是否还会引进他?”
  “如果上天能够给我一个再来一次的机会,我会对《传奇》说三个字:我爱你。如果非要在这份爱上加上一个期限,我希望是 —— 一万年!”
  确实,非常认同传奇毁了中国网游研发产业……也非常认同后面对于日系的评价……
  事物都是两面的。渗透,我们所处的这个世界就是一个相互渗透环境,任何都是,无论是教学,工作,还是我们每天看的想的……
  渗透不是坏事,首先看你能不能消化了,然后转变成自己个性的。如果是像扔进染缸里泡上几天,到头来还得自己去洗,还未必能洗得掉。
  从个人游戏生涯上来说,我认为我最自豪的,当然这一点我从来不敢理直气壮的和大家声张,我最牛比的游戏经历,就是我没玩过《传奇》。
游戏从洪水猛兽,发展到今天成为一项朝阳产业,在中国仅仅十几年时间,而其中的网络游戏历史,仅仅六七年时间。游戏产业的高速发展带来了机遇和挑战,也同样带来了不同的文化。在过去的三年时间里,欧美,韩流,日本三个游戏产业发达国家,也在悄悄的蚕食着我们的游戏市场,渗透着我们的每一个玩家。
  纵观世界游戏产业发展史,我找不出任何一个国家的游戏市场上,能够出现这么多不同游戏文化所衍生出的游戏产品。从某个角度看,这反映了我国在世界游戏市场上举足轻重的地位,但从游戏研发领域的长久发展角度看,正如浙大的郑教授所言,我们丢失了自己的文化。
  从传奇开始,一款在韩国市场上排名靠后的游戏,创造整个中国网游神话开始,韩国人就开始了游戏开发文化侵略的步伐。现在谈到韩国人说汉字是韩国创造,说中国人是韩国后裔,我相信会有很多拍案而起,但又有多少游戏制作人,有多少游戏玩家知道,《传奇》造就了中国游戏运营的一个传奇,代价是用低廉的成本,扼杀了中国游戏研发人才,扼杀了中国游戏研发精神,扼杀了我们整个一代游戏玩家的追求呢?
  这里可以索引一篇拙作,今天我在很多媒体上看到过这个文章的克隆版本,但很遗憾,没有一个作者留下过我的名字,大家可以着重看一下韩国的历史背景和游戏设计风格这一段:
  韩流日系与欧美网游设计风格比较以及成因
  这样一个饱受欺凌的民族,一个久经苦难和压迫的民族,能设计出《文明》、《模拟城市》那样风格的游戏吗?不可能,他们太渴望英雄了,他们渴望英雄的出现通过战争来抹去历史上他们屈辱的污点,这是什么,这就是文化,韩国游戏设计者们继承着这种文化,设计出了《传奇》,宣泄着人性中的暴力与杀戮。
  这样的结果是什么?三年前我清楚的记得17173调查,韩国游戏大约占领了中国游戏90%的市场份额,三年之后呢?今年国产游戏已经在市场上占领了60%的份额。三年前看过媒体报道,韩国游戏学院的学生毕业时,导师最语重心长的嘱托是“尽快设计一款游戏,然后卖给中国”。中国游戏市场是什么,是待宰的肥羊。
  仅仅三年,《传奇》在中国的成功模式,已经毁掉了整个韩国游戏设计产业,为什么这么说,因为《传奇》路子的游戏在今天韩国自己的市场上也已经绝迹,我很关注韩国网吧流行游戏排行榜,今年韩国最流行的游戏是什么,是休闲游戏,是突袭和特种部队,是星际争霸,当然天堂依然有位置,但已经是孤军奋战,气势已衰。
  我相信现在韩国的游戏设计领域,有一大批玩《传奇》《天堂》出身的策划人员,面对现在的中国,他们已经力不从心,面对从《剑网1》到《傲世》到《完美世界》到《赤壁》的中国网游市场,他们已经没有底牌可出了。例子?从《SUN》或者《GE》等所谓韩国巨作的现状比比皆是。
  我想说的是什么,假如有一天,假如我有一个和陈天桥说1分钟话的机会,我想说的是:“请问陈总,假如当年您知道引进《传奇》很可能会毁了整个中国网游研发产业,您是否还会引进他?”
  为什么这么说,我最近面试了许许多多的策划新人,不管有经验没经验还是骨灰玩家,我多多少少总是能在他们背后看到《传奇》的影子,我还碰见过应聘者上来就狂谈创意,说自己有个如何如何与众不同的创意,能够如何如何……这是一种什么现象,这是三年前韩国游戏开发者年会的现象,政府支持,全民动员,追求创意,追求最新最牛最完美的创意,目的呢?做了游戏卖到中国去!
  韩国游戏研发企业的今天,很可能就是中国游戏研发企业的明天,如果我们不能清楚的辨别这种游戏文化入侵的话。
  从个人游戏生涯上来说,我认为我最自豪的,当然这一点我从来不敢理直气壮的和大家声张,我最牛比的游戏经历,就是我没玩过《传奇》。
  当然我不是一个盲目排外的游戏制作人,为什么这么说呢,我想再谈谈任天堂和日本游戏对中国的文化渗透。
  我的电脑硬盘上至今收藏着一个700M的视频,是2006E3的实况视频,当宫本茂在几万人眼前拿出wii的遥控手柄时,我被深深的打动了,这是什么,这是另外一种游戏文化,做为一个游戏制作人,能够在一生中曾经站在E3的展台上,今生无憾。
  今日中国存在着很多精神,其中有一种就是“抵制日货”,我个人是非常支持这种精神,因为这代表了我们新一代人的民族独立意识,当然了,我并不是其中的一员,但我看到爱国者总裁说“虽然今年爱国者数码产品亏损了6000万,但我们让日本企业亏损了60个亿”,这是一种什么精神,这是壮士断臂!说实话之前我一直对爱国者数码相机嗤之以鼻,但现在,我向身边的朋友们尤其是希望购买数码相机的朋友推荐爱国者,为什么?我不是抵制日货,我是不希望若干年后,中国完全失去了数码相机的生产技术。
  相比韩国游戏文化的入侵,其确实是一种血淋淋的掠夺式的侵略;日本游戏文化入侵,我希望能够不使用“入侵”这个词,尤其是游戏策划文化,在中国其实是一种淡淡的渗透,并且实际上对中国游戏研发,起到了一定的推动和促进作用。我打算拿我最不擅长的数值策划领域来做一个班门弄斧。
  日本的游戏数值设计,风格是一个“细”,比如石器时代与魔力宝贝的宠物数值体系,在宠物成长率上,都是在小数点后的千分位上做文章,这是一种什么精神?也许对于普通玩家而言,他玩了两年甚至四年魔力宝贝根本不知道什么是数值策划,但是随便给他两只魔力宠物的级别、属性和星数,他可以立刻告诉你哪个宠物更好,并且还可以给你详细分析每个宠物的各属性特点和未来发展倾向以及最优加点策略。
  再举个例子,个人很喜欢的一款回合战旗游戏《魔幻精灵3》,做为玩家的时候仅仅是觉得很好玩,但成为策划以后一个资深数值策划用非常敬佩的语气对我说他非常佩服《魔幻精灵3》的数值设计,因为游戏内一个单位只有10点HP。听完以后我忽然明白了,这样的数值设计是一种什么精神,是明知道只有1%的人会看,但是依然要付出99%的努力去写的,微软XP帮助文件的制作精神。
  对日本游戏文化的渗透,尤其是在次世代单机游戏设计领域,我认为还是值得我们国内游戏制作人好好研究和学习借鉴的。
  对欧美游戏研发文化,我认为既然他们能够设计出一款全球超过1000万玩家的网游产品,那么就始终是我们的榜样,值得我们深思和研究。但我个人是非常反对凡事以魔兽为好坏的评价标准,这就是邯郸学步。
  让我们回到游戏研发这个主题上,我个人是玩着超级玛丽长大的一代游戏玩家,在今天的国内游戏研发队伍中,我有了自己的一寸之地,我参与策划的《完美世界》《武林外传》《诛仙》正在或者已经走出了国门,去占领海外的游戏市场了,这意味着什么,从产业角度看,这就是我们中国自己新一代游戏策划文化的发扬光大,我们本土游戏设计理念的海外扩张,我们中国自己游戏策划思想的一次海外殖民。
  我很希望在三年以后,我们有更多的完美世界能够飞出中国去,我们的游戏制作人能够打破现在游戏设计领域三足鼎立的局面,实现四分天下。我们自己的游戏设计者,能够设计出超越《魔兽世界》水平的网络游戏产品。
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