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[经验分享] :“率”与“效率”简析|附必杀,范围,行动最大,行动恢复

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发表于 2008-10-16 08:53:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
“率”与“效率”简析|附必杀,范围,行动最大,行动恢复
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一、率和效率的区别和联系。

(1)率,是概率,是发生作用的机会的大小。

是有和没有的问题。

(2)效率,可以说是效果,是在已经发生的前提下,产生的作用的大小。

是在已经有的前提下,有多有少的问题。
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二、各种率和效率的区别和联系。

(1)命中

命中率:影响攻击偏差中,最小攻击。命中越高,攻击偏差越小,最小攻击越高。

100点命中率(天赋加满),能提高的最小攻击是按照人物当时的攻击偏差状态的最小攻击的百分比来计算,我当时加了天赋后,全命中首饰,武器全上命中,手也全上命中,最小攻击是增加了大概80点左右。
因为做的实验太多,导致忘记当时的攻击偏差具体是多少……

在苍天里,只要在攻击范围内,是绝对命中,有的只是伤害的多少。

命中效率:在攻击偏差的范围内,产生哪一个伤害数值。

即是:同样的命中率,攻击偏差同样为175-500的前提下,甲的命中效率为40%,乙的命中效率为30%。
那么在175-500的范围内,甲打出高数值的概率就比乙要大。
例如-同样打100下,打出400以上的伤害,甲的次数要比乙的次数多。
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(2)致命

致命率:产生致命一击的概率,是有和没有的关系。

在已知的攻击偏差的范围内,当命中效率产生作用的时候,再加成以致命一击的数值。每个职业致命一击的数值不同。拿力士来说,是1.5,那

么攻击偏差175-500的力士,致命一击的伤害为262-750。

致命效率:在已经产生致命一击的前提下,致命一击的效果的多少。

细心的人应该发现,致命一击经常达不到攻击偏差的最大值,一般与攻击偏差的最大值相等,有时会高出攻击偏差的最大值。这个是因为命中

效率与命中率低的原因(特别是命中效率)。

既是:攻击偏差为175-500的前提下,不管致命率的多少(不影响致命伤害的数值,只是一个单纯的概率。),致命效率高,打出262-750的致

命伤害的概率就高。反之则反之。
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(3)防御

防御力:防御力是固定的。也就是说,无论对方的攻击多少,都会产生作用。

例如:甲攻击偏差175-500,乙防御75,不计算乙的防御效率和甲的致命率与致命效率,乙受到的伤害偏差为100-425。

防御效率:作用与命中效率类似。

假设:甲攻击偏差175-500;乙防御75、防御效率20%;丙防御75、防御效率10%。不计算甲的致命率与致命效率。

在这个前提下,同样被甲攻击100次,受到300以下伤害的次数,乙的次数要比丙的次数多。
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三、必杀范围

(1)必杀范围的大小

以力士为例,没加范围天赋前,力士必杀范围是4米左右,比普通攻击范围多一点点(普通攻击范围为武器攻击范围)。

每一个必杀,人物的动作都不同,有的是两击,有的是一击,有的是向前走一步,有的是向前冲一段距离,有的是原地不动。

以力士人物为圆心,以4米为半径,划一个圆圈。使用必杀时,实际的范围就是:这个圆圈的运动轨迹。在这个圆圈的轨迹内都受到必杀伤

害。

如果公测时没更改数据,那么,加满范围天赋,就是以人物为圆心,以7米为半径,划一个圆圈。这是的必杀范围就是这个半径7米(直径

14米)的圆圈的运动轨迹。
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四、必杀伤害数值

鄙人到现在只知道与必杀的伤害数值有关系的因素如下。

本人因素:攻击力、命中率、命中效率、致命率、致命效率。
对方因素:防御力、防御效率。

具体计算公式有待实验找出。用函数软件,或者Excel就可以算出。只是,函数软件不用设置,只要填入数据和结果,就可以计算出公式。
而Excel则需要繁琐的设置……累人~~~免啦~~~就
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五、行动力最大和行动力恢复

(1)行动力最大:加满增加100点行动力上限。

(2)行动力恢复:默认是3秒恢复8点行动力,加满是3秒恢复12点。

以力士的推进为例,连续推进有2个模式:

模式一*在第一个推进刚好结束后马上按下推进,这样2个推进的时间刚好是1.5秒,3秒就是4个。
适合怪或者敌人比较分散的情况下使用。能最大范围地打到最多数量的人或者怪。

模式二*按下第一个推进马上就再按下第二个推进的指令,这样,1.5秒的时间刚好打出3个推进,3秒就是6个。
适合怪或者人比较集中,或者单P的情况下使用,能以最快的速度给对方最多的伤害。

现在有甲和乙两个力士,甲加满行动力上限,乙加满行动力恢复。
甲的行动力为200,恢复速度为3秒8点。
乙的行动力为120,恢复速度为3秒12点。
推进消耗27点行动力。

在模式一(1.5秒打出2个推进)的前提下:
甲有200点行动力,每打出4个推进,恢复8点,总共能打出的个数为:7个,剩余19点行动力。
乙有120点行动力,每打出4个推进,恢复12点,总共能打出的个数:4个,剩余24点行动力。

在模式二(1.5秒打出3个推进)的前提下:
甲有200点行动力,每打出6个推进,恢复8点,总共能打出的个数为:7个,剩余19点行动力。
乙有120点行动力,能打出的个数:4个,剩余12点行动力。
因为恢复一次需要3秒时间,在模式二的情况下,行动力消耗完还没到3秒。

补充:模式一,任何人手动都可以做到,只要网络延迟不大。
模式二,需要带有“TURBO”功能的手柄设置配合。
设置推进的快捷键为“B+1”。
开启“B”和“1”的“TURBO”模式。
(按下B+1后,手柄自动连击B+1)

计算很简单,200减去一次4个或者6个推进消耗的行动力,然后加上恢复的行动力,一直减到不能再减,不能在恢复。
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这里附带上4楼“hou168868”的推进使用模式:
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行动力是3秒恢复一次
加满行恢复后行动力是120点(要加1级上限)
行动力上限需要的天赋是行动力恢复的2倍
没有计算推进完后行动力恢复的时间
+满上限要75秒 +满恢复是30秒
如果一场PK是2分钟 +满恢复的能放22个推进
+满上限是19个 且上限需要的天赋是恢复的2倍
恢复还是要上限划算很多
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我的模式一和二,都是连续使用推进,一直到行动力不足使用推进为止,目的是一次性地给对方最大程度的伤害!最求的是单位时间内伤害的最大。
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而4楼“hou168868”的模式是
推一两下或者几下,跑一会儿,再推,再跑。
使用的是消耗战术。
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结果很明了,要加什么,看自己需要,看自己怎么打,看自己习惯。当然,不可能最大和恢复都加……那样的话就没点加其他……
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