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网游不是发泄场所,红名存在危害游戏环境

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发表于 2008-11-15 11:07:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
网游不是发泄场所,红名存在危害游戏环境
最近网游市场兴起一股怀旧风,一些经典的游戏纷纷推出怀旧版,就连一些新游戏里的游戏设定都很复古,像《神鬼传奇》中的红名设定,跟早期经典网游《传奇》一模一样,结果造成了封测期间遍地红名。
不过怀旧归怀旧,经典之所以经典,是由当时的环境所决定的,并不是只因为红名的出现,相反,红名的存在是一种危害游戏环境的现象,应该用合理的游戏手段尽量减少这种现象的发生。
红名,将自己的快感建立在别人的痛苦之上

首先,网游世界虽然是一个虚拟的世界,但是由于众多玩家的参与,应该属于公众场合。玩家在公众场合的行为应该受到道德规范的约束,就像现实中有人在广场上吐痰大小便要遭到罚款一样,在网游中也是一样的。而且红名的行为往往会对其他玩家造成足够恶劣的影响,红名玩家漠视别人的虚拟生命,将自己的快感建立在别人的痛苦之上的游戏态度也是不应该的。而且随着网络游戏的发展,网游玩家将越来越多,网游对现实的影响将进一步的被放大,像以前铜须门等等恶性事件对玩家和游戏业界都造成了不小的影响。而且红名的恶意PK行为极易激发现实中的矛盾冲突,所以应该受到规范。
红名,游戏秩序的破坏者

红名是靠大量的恶意PK行为积累出来的,所以一个红名的背后往往意味着几十几百甚至几千次的虚拟冲突,大家都是来玩游戏的,网络游戏是人的游戏,一个人如果频繁与人冲突,那么首先我们要怀疑这个人的人品素质。而且,一个红名的玩家将会对几十甚至几百个正常玩家爱产生影响。像一些新手玩家如果遭到红名玩家的恶意PK之后,很容易失去对游戏的兴趣,而新手玩家的流失又会减缓游戏中玩家群体的新陈代谢,久而久之,一款游戏的生命期就会被缩短,游戏乐趣就会被减少。可以说,红名玩家攫取乐趣的方式是掠夺性的,是罔顾玩家群体利益的。
网游的潮流是团队合作而非屠戮

纵观这几年新出的网游,无论游戏的设定还是舆论环境的指向,都越来越强调团队合作。网游是一种交互式的多媒体娱乐方式,这种交互不只有恶意PK一种方式,而且,团队合作推到怪物,团队合作进行团队战,工会战等等都会比单打独斗有趣的多。团队合作也有利于玩家之间的交流,有利于培养玩家对游戏的黏着度。虽然红名的出现迎合了一部分玩家彰显个性的需求,但是对于整体游戏环境来说,团队合作显然更有利于游戏的发展和玩家群体的壮大。而且现在的大型网游往往会兼顾玩家PK的愿望和团队合作的潮流推出大型的团队作战,既然有更好的选择,何必非要单打独斗欺负新手呢?
总体来说,红名曾经是很多老玩家难以抹去的记忆,但是绝对不是未来网游发展的方向,肆意的PK杀戮对大家都没有好处,无论是游戏商还是玩家。
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