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[经验分享] 苍天天赋加点不完全分析

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发表于 2008-6-4 12:26:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、本文由<追梦联盟>会员追梦梦回根据本人心得及参考各方资料原创首发,转发请注明。
  2、苍天的最大特色便是国战,因此文中天赋加点立足国战、兼顾单P。

  3、本文仅浅析武士、侠客天赋加点,对力士有一定参考价值,剑客可以无视。

  4、以下内容仅供参考,不保证正确,按照我的说法加点让你郁闷的话,本人概不负责。嘿嘿!!

  下面,在下就从几个方面分析一下天赋加点

  -------------------------------不对称的分割线------------------------------------------------------

  一、各种天赋作用说明

  体力:生命数值等于血量。

  行动力:一般称为AP,使用技能(非必杀技)消耗的数值,可自然恢复。

  攻击力:别告诉我你不知道这个是什么。

  防御力:减弱对方攻击力的数值,以百分比表示。

  命中率:提升最小攻击力,并与必杀攻击力成正比。

  致命打击:俗称暴击率,发生致命打击时为一般损伤的1.5倍,侠客为1.7,对方随机一个防具耐久度下降。

  重量:武器+防具的重量,重量越大,对方攻击你时被弹出去的概率上升,力士和武士拿盾的防御时很有用。

  魅力:英雄交流时,能更加给予对方好感的数值,貌似还有其他的什么作用。

  (注:根据17173介绍剑客和武士有反击技。

  反击技介绍:反击技运用时人物处于固定不动状态,此状态下为防御+反击状态,如有人攻击会反射伤害到攻击方。反击状态时消耗行动力,行动力消耗到0时无法运用此技能。)

  二、各职业原始天赋状况

  根据官方提供数据  (所有属性基础数值为9,具体数值为本人估算,误差在0.1左右)

  武 士 剑 客 侠 客 力 士
体 力 7.7 7.5 5.9 8.3
攻 击 7 6.2 4.8 7.4
防 御 7 6 5 5
命 中 7 5 6.9 2
致 命  3 4 4.3 1


  B、根据17173以及其他游戏媒体公布的数据  (所有属性为50级未加天赋点数值,单位不定)

  武 士 剑 客 侠 客 力 士
体 力 4232 4065 3530 5092
攻 击 50 45 40 60
防 御 7 6 5 5
命 中 63 59 66 53
致 命  7 8 11 4


  C、根据网友发布的数据  (所有数据单位满分为10)

  武 士 剑 客 侠 客 力 士
体 力 7.8 7.5 6.5 9.5
攻 击 7 6.5 5.5 8.5
防 御 8 6 6 5
命 中 7 5 9 2
致 命  2.5 4.3 6.5 1.5


  D、各职业特点分析  (以ABCD来区分)

  武士:攻击B+ 防御A+  体力B  命中A-  致命D  攻击速度C      攻击距离B+

  剑客:攻击B  防御B  体力B-  命中C  致命B    攻击速度B+    攻击距离A+

  侠客:攻击C  防御B  体力D-  命中A  致命A+  攻击速度A+    攻击距离B

  力士:攻击A+  防御C  体力A  命中D  致命D-  攻击速度D    攻击距离B-

  三、天赋加点原则

  A、扬长避短原则。即根据职业特性来分配天赋点,发挥本职业优势。如果你把点加到自己的劣势上,那样你的优点必然无法凸显,再者,你的劣势必为他人优势,如果他人加了自己的优势点,哪么你和别人的差距不是在缩小而是在扩大。

  B、性价比原则。即在同样是自己优势的情况下,如何做到更好,这就有个选择的问题了,必须得具体问题具体分析,没办法一刀切,但是必须坚持性价比原则,以取得最大利益。例子:必杀回复,不加攻击100下满,LV1,攻击50下必杀满,用点40,LV2,攻击33下满,用点80。一般来说单P在33下内必出胜负,所以不太可能有第二次出必杀的机会,在国战上基本不存在让你放了必杀还在敌群中砍33下的可能,但是100与50,50与33的差距是明显的。
发表于 2008-6-9 11:15:13 | 显示全部楼层
呵呵,顶了
发表于 2008-6-10 14:56:55 | 显示全部楼层
还算不错!
   
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